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lunes, 19 de febrero de 2018

Sombras Arcanas - Sesión 15 (18/02/2018)

Escorpiones

Todo transcurría como era de esperarse, Coconan aprovechaba la re-apertura de la arena de Tyr, peleando codo a codo junto con Wenzer algunas veces y junto a su nueva mascota, Doro, cuando podía, de los enanos no se sabía nada y Hukaa seguía haciendo mandados menores para la alianza.
En la arena Coconan no necesita su arma mágica, prefiere usar armas menores para no tener tanta ventaja.
Aproximadamente seis meses después de la derrota de la Legión Carmesí liderada por Rikus la rutina se ve interrumpida. Hukaa debía encontrarse con Mahalanda pero ésta no llega a la cita. La semi elfa pide ayuda a Doro y Coconan, puesto que sus otros amigos están en misiones personales. Tras investigar el punto de encuentro encuentran a la Aliada del Velo moribunda en un techo cercano. "Ve a Urik" son las últimas palabras que le menciona a Hukaa. Tras negarle el placer a Doro de devorar el cadáver la semielfa crema el cuerpo utilizando el Sendero. Sin conocer más contactos de la alianza en Tyr y sólo con esa pista y mucha confianza en "Los que llevan el velo" Hukaa convence a sus aliados a viajar a Urik. 
El camino sería complicado si viajan solos. Hacen los arreglos con la casa mercante Inika, que ostenta la fama de ser los más veloces y eficientes en trasladar pequeñas pero valiosas cargas. Así que tras comprar un par de kanks entrenados y mucha agua y comida parten como guardias de una pequeña caravana Inika.

Caravana Inika
Luego de cuatro días y varias horas navegando las "Great Alluvial Sand Wastes" el batidor elfo de la casa Inika regresa con noticias sobre un gran contingente de una casa rival aproximándose por el camino frente a ellos. Por ello el grupo Inika, inferior en número, decide resguardarse en las dunas abriéndose paso en el desierto hacia el norte dónde acamparían un día entero a la espera de que la caravana rival pase sin notarlos.


Esa noche los aventureros divisan una estructura a menos de dos kilómetros de distancia y cegados por la ambición, sabiendo que los vientos del desierto dejan al descubierto antiguas ruinas de tiempos pasados llenos de tesoros se ofrecen a "explorar" los alrededores con la intención de revisar el hallazgo. 
Bajo las lunas Ral y Ghutay exploran la ruina recientemente descubierta por el viento
Antorcha en mano bajan unas escaleras quebradas por el paso del tiempo. Al llegar al último escalón son "recibidos" por extraños humanoides con cimitarras de obsidiana y al verse superados en número Hukaa utiliza el sendero para bloquear el paso a dos contingentes de los tres y reducir al restante con la fuerza bruta de Coconan y las puñaladas certeras de Doro. Además Coconan hace uso de su nuevo escudo mágico obtenido de un comandante urikita muerto: un escudo que posee el control sobre un malhablado espíritu de fuego que combate junto a él, además de iluminar el camino. De a poco logran vencer a todos los cultistas y a dos escarabajos gigantes que salen de una trampa que activa adrede un cultista al ver que no avanzan sobre ella.

Avanzan por un pasillo dónde encuentran tres estatuas de escorpiones con rubíes numerados del 1 al 6, dos en cada ojo de escorpión. Hukaa se pone a resguardo en el pasillo y utiliza a Azrael para remover un rubí, una trampa de fuego se activa pero no logra herir a nadie, la puerta frente a Hukaa se cierra de pronto dejándola separada mientras Coconan y Doro se enfrentan a un enjambre de escorpiones que sale del hueco que tapaba el rubí. Aniquiladas las alimañas dejan los rubíes como están por ahora. El siguiente pasillo los llevaría a otra trampa. 
Llegan a una sala con grabados que describen a un príncipe escorpión tirano y explotador y la frase:  "Only the honored dead are shielded from the Scorpion Prince’s wrath.", además de un montón de cadáveres de incursores calcinados en todo el suelo de la sala. Lamentablemente los aventureros no son "muertos honorables" y al ingresar activan la estatua del príncipe que porta una corona de escorpión. Al parecer la estatua domina el Sendero y es capaz de atraer a sus enemigos a rango de su bastón. Si bien sobreviven al encuentro todos quedan malditos por la estatua viviente. Y, por supuesto, roban la corona que parece ser mágica y protege al portador caído en combate de una muerte casi segura. Cansados ya y algo heridos pasan la noche dentro de las ruinas.
Conan y Fenixin
La maldición comienza a afectar los bravos corazones pero la codicia puede más y continúan explorando y soportando los insultos de Fenixin, el espíritu de fuego que acompaña a Coconan. Una extraña habitación de paredes ondeantes es el lugar del nuevo encuentro dónde se enfrentan a dos musgos de color naranja brillante con un cráneo humano en el centro de cada uno. Una vez más continúan con la victoria, pero no sin que las criaturas acentuaran el poder de la maldición del príncipe escorpión. Al vencer al segundo musgo encuentran otra gema con un número, un diamante con un 1 tallado. Toman el diamante y siguen buscando las gemas que abrirían, según entienden una puerta que parece trabada por el momento. 
El pasadizo a la siguiente habitación es en sí mismo otra prueba. Al intentar atravesar el sinuoso camino éste comienza a temblar violentamente y a desquebrajarse dejando salir de las grietas varios escorpiones pequeñísimos, pero altamente venenosos. Esquivan el veneno y rescatan la gema, una carnelia con el número 5 tallado. La siguiente habitación es perfectamente circular, con un atar en el medio y las lisas paredes llenas de pequeñísimos agujeros, además de patrones en espiral que nacen del altar en la arena. Sobre el altar una gema que Hukaa vuelve a tomar usando los "favores de Azrael". Un cuarzo con el número 4 tallado. 

Sabiendo que la puerta trabada tiene grabados cuatro suplicantes del rey y en sus manos oferentes hay huecos con forma circular, triangular, cuadrada y pentagónica se arriesgan a tomar el rubí con el número tres. Suponiendo que el número tallado corresponde a la cantidad de lados, así el 1 va en el círculo, el 3 en el triángulo, el 4 en el cuadrado y el 5 en el pentágono. Su teoría da resultado y tras buscar el rubí y ponerlos en posición abren la puerta a la habitación central.
En la habitación se abren cuatro compuertas laterales, dejando pedestales al descubierto y liberando gigantescos escorpiones cuyos aguijones son de diamante, cuarzo, carnelia y rubí. Doro no pierde tiempo y toma las gemas que cayeron al piso tras abrir la puerta. En el centro de la habitación: un altar que se abre liberando a la momia del príncipe escorpión y un dodecedro luminoso que gira flotando sobre el altar. Al despertar la momia amenaza: "You have freed me from my sleep, and this land will again know my merciful rule!"


La momia emite un gas tóxico que se potencia con los ataques de fuego y parece inmune a todo tipo de daño. Hukaa vuelve a utilizar el Sendero para separar el campo de batalla, logra encerrar a dos escorpiones y a la momia, pero apresa a Coconan contra el techo desde dónde utiliza su red mágica que se convierte en jaula para aprisionar a un escorpión gigante. Doro recorre cada altar depositando la gema correspondiente, eliminando así las defensas de los escorpiones que caen uno a uno dando gran batalla. Hukaa vuelve a sorprender invocando a dos sombras que dice que son los hermanos de Azrael: Rizael y Ramuel. Con su ayuda van destruyendo a los escorpiones y al caer el último el Príncipe Escorpión parece ser vulnerable a los ataques y descargan toda su furia sobre él eliminándolo. "You will never have my treasure, the sum total of my greatness!" son sus últimas palabras.
Escorpión súper venenoso y escorpión de gema

sábado, 10 de febrero de 2018

Una Daga para el Rey - Sesión 06 (09/02/18)

Conflictos

Una vez a salvo, en la bajada principal de las minas, apenas iluminados por las antorchas pueden interrogar al explorador rescatado tranquilamente. Nelson es su nombre y al igual que el noble de la compañía de El Sol que James había visto bajar buscaban a un tal Lord Kelthor. Al parecer buscaba el favor de este Lord políticamente prominente. Agotado por la expedición Nelson vuelve a su casa para recuperarse, pero no se percata que es perseguido por Nevsaher desde la sombras. Jessie y James ven como las linternas que iluminan la bajad principal se apagan a medida que su primo va subiendo. Nevri llega a la casa de Nelson con algunos planes para él pero por el momento es tiempo de descansar. 
Nevri sigue a Nelson en la noche
Por su parte, James termina su guardia con Igor, ya de mañana, y también lo sigue, intentando saber por qué había vuelto golpeado. El asesino sigue los pasos del bruto hasta "La niña inocente", una taberna no muy lejana, todavía en la zona de las minas. Cuando intenta entrar es repelido por una señora de la tercera edad que limpiaba, argumentando que aún no abrían. Tras investigar el lugar sin ver cómo encontrar a Igor desde el exterior vuelve a su hogar a descansar.


La mañana siguiente encuentra a los primos Rocket debatiendo sobre qué hacer, el hambre de gloría los domina. Entre té barato y pan duro Jessie corre un trapo que funciona como cortina dejando ver el palacio real a lo lejos: "Ahí es dónde tenemos que estar" repito con énfasis. La charla continúa con divagues hasta que el graznido familiar de un cuervo en la ventana llama su atención.

Era un mensaje de un tal Jester, firmado con la misma mano que la nota de hace unas semanas. "Tenemos un trabajo" leía Jessie en el papel. Finalmente tenían oportunidad de juntar unas monedas. Se preparan para los problemas y antes de salir el cuervo aprovecha una distracción de Nevri para salir de su abrazo y volar por la ventana. Es ahí cuando ven por la ventana el reflejo de una moneda por la ventana volando como si alguien jugase a cara o cruz. Nevri enseguida reconoce a Demi, una chiquilla de seis años. Al interrogarla descubren que alguien en el orfanato de Argona, diosa de la salud, el bienestar y la felicidad, está dando monedas a los niños que puede interrogar. Al parecer un niño que había mostrado interés por Shenog había desaparecido. Demi se ganó su moneda al confirmarles que Merrick, el niño perdido, y Drini eran mejores amigos y siempre andaban juntos. 
Otra carta sobre la mesa. Nevri le pide a Timy que organice un grupo de niños y vigilen la casa de Nelson. Acto seguido se dirigen al orfanato liderado por la sacerdotisa Lividia, quien mira con recelo a Nev por dar las enseñanzas de Shenog a los niños.
Una vez en el lugar se encuentran con Lord Conlon, que dice que su hijo bastardo Merrick ha desaparecido. 
En un impulso de subterfugio mientras James y Nevri hablan con el Lord, Jessie decide fingir que lo tienen secuestrado lo que desata la furia de Conlon que se ve rápidamente reducido por la ventaja numérica. Consiguen quinientas coronas, mucho más de lo que puede esperar James en su actual puesto de guardia. Al salir del lugar cargados de monedas.
Creen que lo mejor es ir a ver al dueño del cuervo, no sin antes correr el rumor entre los niñitos sobre una recompensa para quién les de la información del paradero de Merrick. Vuelven a la taberna dónde aquel viejo tosco los recibió la última vez antes de ver al tipo de bigotes. Esta vez los están esperando hace rato. De nuevo pasan a la habitación del fondo del establecimiento dónde los recibe Jester, ahora saben su nombre y que tiene una pata de palo. Al parecer alguien estaba matando a los Duques de Dungart, y Jester está seguro que quién anda tras su familia es Udan the Slip, líder de las Ratas de Sumptown, la pandilla más prominente de la región.
Doce de sus duques han muerto en las últimas semanas, siempre con ejecuciones grotescas y públicas, mandando un mensaje. En los últimos cuatro días, dos de sus lugartenientes habían sido asesinados: Griego y Morgana. Tras hablar algunos detalles planean un farol en el que fingirán dentro una reunión entre Jester y los restantes lugartenientes, Coben, Lucia y Bhrok. La recompensa es alta pero el riesgo también. En las calles se dice que cada asesinato fue realizado por un solo guerrero.
Jessie retoma la investigación de los niños. Usa sus encantos en los guardias que logran encontrar patrullando hasta descubrir que el caso fue dado al Capitán Larsen de la guardia. 
Capitán Larsen
Una rápida visita al capitán en sus barracas decadentes no logra se fructífera. Al tipo parece no importarle un par de huérfanos perdidos sino hacer tratos con los nobles. Nevri le deja una bolsa de monedas falsas con la esperanza de que el tipo ambicioso ponga ímpetu en la investigación y le avise si sabe algo.
Esa tarde van a la casa de Nelson dónde Morrisey, uno de los niños más despiertos les comenta que nadie ha entrado o salido. Así que esperan hasta la noche para poder entrar y hacer de las suyas. Aunque la espera se ven interrumpida por otro cuervo con una nota: "un duque ha sido asesinado".
El tiempo corre, pero igualmente dan su golpe. Entran a la casa de Nelson, Nevri tiene una extraña visión en un espejo y Jessie se adelanta hasta la habitación de su pobre víctima y lo encuentra vendado recuperándose de sus heridas. Rápida y silenciosa es su muerte y así consiguen una mejor casa, mejor ubicada. 
Al volver a salir a la calle Timmy les comenta que Morrisey ha desaparecido del callejón que vigilaba luego de escuchar un ruido. Siguen desapareciendo niños. 
Otra noche transcurre y James no se presenta a trabajar, en vez de eso descansa en su nueva casa. A media mañana se encuentran con otro niño, Morgurr, un varón de unos doce años que les comenta que Merrick y Drini tenían algunos puntos que solían visitar: Busker's Point, Westside Market y La Torre abandonada. 

En una de las zonas menos transitada de la ciudad por su cercanía a las minas pero lejanía a su entrada se encuentra la torre abandonada dónde Morgurr asegura que los niños compiten para ver quién se anima a llegar hasta el piso superior. Comienzan a ascender por el oscuro interior. Para los niños puede ser un gran desafía pasar de un piso a otro dónde las escaleras han sucumbido a los elementos pero para un grupo de adultos preparado las barreras son sólo mentales. 
Tras subir por algunos escalones en el cuarto piso escuchan una retumbante voz: Hi los ni fin drog, Su tada womuda. Un escalofrío corre por la espina dorsal de Nev que interpreta el nefasto lenguajes: "no eres mi maestro", "ningún mortal debe estar aquí". Insisten y avanzan dónde ningún mortal debería hacerlo. Y son recibidos por los ataques mágicos de una criatura voladora.
El primer conjuro expande las telarañas de los alrededores atrapando a todos pero Jessie que logra esquivar el hechizo libera rápidamente a sus compañeros. Nev intenta dialogar y James se trenza en combate cuerpo a cuerpo sólo para recibir heridas y comprobar que su espada de acero no logra herir a esta criatura que no es de este mundo. Nev logra convencer al monstruo que crea una barrera entre el grupo y él, evitando así que entren en la zona que dice proteger y a la que estará ligado por doscientos treinta y cuatro años más. Morgurr queda desmayado en la torre mientras los rockets escapan. Piensan volver en un futuro.

domingo, 4 de febrero de 2018

Camino a Urik - Sesión 14 (03/02/18)

Sangre y Arena

Las altiplanicies de la región que el Nómada llama "La región de Tyr" se bañarían de sangre otra vez. Los exploradores urikitas cargan. Una fuerza formada por halflings y jinetes de kanks se lanza al encuentro de lo que queda del grupo de exploración tyriando encabezado por Coconan y sus tres compañeros de combate.


Alkrom avanza primero liderando su grupo, inmediatamente se encuentra, tras una colina, con un enjambre de insectos invocados por alguno de los comandantes enemigos pero su magia de disipación elimina la amenaza y continúa hasta poder atacar el contingente principal de enemigos aunque sin poder romper las defensas de los jinetes. Por fortuna, sobre la colina se asoma Kivi con sus arqueros y sus poderes sobre los elementos logran perturbar al comandante Templario por un rato. Coconan por su parte se cruza con Gorash, el semigigante "campeón de la arena de Urik" que utiliza su poder salvaje y arma un cuadrilátero, aceptando el desafío del "campeón de Tyr" para batirse en duelo uno a uno mientras sus tropas se enfrentan sin guías.
Hukaa no tarda en llegar para atacar al contingente de jinetes, pero también éste grupo recibe ayuda de un grupo de honderos halflings liderados por un profanador. La mirada en los ojos de kivi cambia drásticamene. 

El combate continúa y la balanza se inclina hacia ambos lados una y otra vez. Cuando los tyrianos creían dominar la situación Solovar, el templario de Hamanu, utiliza su magia negromántica para levantar a sus haflings caídos justo cuando las tropas de Alkrom se dispersaban derrotadas. 
En un acto de sacrificio, guiado por los espíritus de la tierra Alkrom se lanza arriesgando su vida al centro del grupo enemigo destruyendo a todos los no-muertos. Pero no estaba solo, al ver que los halflings se llevaban al profanador paralizado Kivi ordena a sus arqueros bajar y seguir a su compañero enano mientras él avanza en frenesí en búsqueda del mago. Alkrom recibe la ayuda y continúa peleando mientras el druida avanza a toda velocidad, no puede permitir que sobreviva el destructor de vida. A unos cuantos metros Coconan logra cortar la cabeza de Gorash, que luego esgrimiría como trofeo.

Coconan tiene un nuevo trofeo, la cabeza de Gorash
Finalmente Kivi, utilizando poderosos proyectiles de piedra aniquila al profanador Velmet y las fuerzas unidas de Hukaa y Alkrom terminan con el templario y sus fuerzas. Consiguen la victoria.
Luego de unas horas de atender a los heridos, capturar prisioneros y contar las bajas emprenden el regreso. Por fortuna encuentran al ejército principal también victorioso. Rikus los recibe aún sorprendido no sólo de que hayan tenido éxito sino también de que sobrevivan. Haberlos mandado a una muerte segura no agrada a Alkrom, pero aceptan festejar con los demás generales que se toman también la libertad de beber vino. 

Coconan revisa el tesoro de guerra en busca de algo útil
La mañana siguiente, al decidir volver a Tyr ya que Rikus está convencido que es momento de asediar Urik, cada uno toma su parte del botín y regresan, junto a varios guerreros lastimados o cansados a Tyr. Entre el botín Coconan consigue una seguidora Halfling que se vio obnubilada por su destresa en combate y decide seguirlo como compañera y escudera asombrada por todas las historias del ex gladiador. Además de un Mangual del Terror que queda en manos de Alkrom.

La vuelta a Tyr separa al grupo, aunque prometen volver a aventurear juntos. Kivi vuelve a meditar y proteger su oasis escondido. Con nuevos poderes, amigos y sabiduría regresa a plantar las semillas del granero incendiado en "sus" tierras y comienza a desarrollar el arte del grabado mágico en piedras. 

Una piedra mágica de Kivi
Alkrom no da muchos detalles de su futuro. También convencido del gran futuro de Coconan e inspirado por Kivi que cumplió su foco, emprende un viaje a la tierra de los espíritus de la tierra con el fin de juntar los elementos y conocimientos necesarios para forjar la mejor arma para el guerrero.
A Hukaa se le encarga que haga algunas investigaciones sobre el rey Tithian, al parecer la alianza no confía en él. Pero la psiónica no logra averiguar mucho.
Dora, la nueva compañera de Coconan
Por su lado Coconan sigue en contacto con la semi elfa, además siempre se mantiene acompañada por Dora, la halfling, que no se cansa de escuchar sus historias y también forma una amistad con Hukaa. Además el ex gladiador se lleva la sorpresa de que la arena ha sido abierta de nuevo como campo deportivo y los combates siguen. Aunque no vuelve a usar su espada mágica de acero (porque no lo necesita) disfruta haciéndose un nombre en las arenas de Tyr. 
Pero esto no termina aquí...

martes, 23 de enero de 2018

Camino a Urik - Sesión 13 (20/01/18)

Las puertas del fin

El caldero de dunas arenosas era el lugar ideal para una emboscada. Con esto en mente Hukaa utiliza el sendero para adelantarse y tener un mejor panorama. A la distancia logra divisar un grupo de exploradores urikitas e inmediatamente comunica esto a Coconan con su telepatía.
Coordinan la emboscada y Hukaa se desliza por la ladera de la duna en dirección al contingente, sus ojos arden como indicio de lo que sucederá. Del caliente suelo, bajo los pies de los guerreros, surgen llamas infernales que los calcinan vivos sin opción alguna más que morir.


Confiada de su éxito continúa descendiendo. Lamentablemente dos urikitas más se escondían tras un hechizo de invisibilidad: un templario de Hamanu y un Profanador. La psiónica cae enseguida en un hechizo de control mental mientras llega el resto del grupo.

Coconan se lanza al combate
Habiendo perdido ya todo su grupo de choque los urikitas son abatidos rápidamente. El templario es paralizado por la piedra de Kivi y luego de derrotado es tomado como prisionero. No pueden sacarle mucha información. Sólo una espada de acero que bien vale el sufrimiento. Apenas consiguen algo de información del siervo de Hamanu, que luego de ser torturado es asesinado.
Con la presión de Rikus y sus exigencias deciden forzar la marcha viendo desde la cima del caldero arenoso el humo del campamento de guerra urikita.
Coconan despedaza la armadura del templario

Saben la posición, pero aún no su número... Deciden acercarse más y llegan a una extraña formación rocosa que parece una torre desde la que habían visto salir humo. La escalan hasta la galería superior y se encuentran con quien creen es un explorador urikita, lo aniquilan antes de que pueda pronunciar palabra. Desde allí logra ver mejor el ejercito enemigo. Unos diez mil soldados.
Con esta información vuelven a toda prisa con el ejército de Tyr y tras despertar por las malas a Rikus consiguen dar su informe.

Rikus, el mul gladiador que clavó su lanza en Kalak
Un nuevo consejo de guerra es organizado dónde Coconan debe dar su informe a todos los comandantes. Todos parecen muy nerviosos por la inminente guerra al darse cuenta que el siguiente día sería el gran enfrentamiento... Todos menos los gladiadores: Rikus, Neeva, Gaanon y Coconan. Rikus los vuelve a poner con los pies sobre la tierra con gritos y algunos cachetazos. Finalmente al héroe de la espada mágica le asignan la tarea de preparar una distracción para los exploradores enemigos. Sólo así el ejercito tyriano podría emboscar al urikita y vencer, sino esa sería su última noche en Athas. Coconan presenta sus planes que son fuertemente criticados y ajustados hasta que son aprobados por el implacable Rikus. Antes del siguiente amanecer un mensajero avisa a Coconan que debe poner en marcha su plan y parte con todo su grupo. 
Coconan lidera a su grupo y confía en sus exploradores para armar un juego de gato y ratón con los exploradores enemigos de manera de distraerlos. Utilizan la psiónica de Hukaa para levantar huracanes que agiten la arena como lo haría un ejército real, la magia de Alkrom que levanta grandes cantidades de figuras de piedras para que caminen y dispersen más polvo, Coconan ordena y guía a sus hombres para que muevan arena produciendo el mismo efecto, Kivi utiliza su hechizo de muro de viento para lanzar más polvo por el aire de la misma manera. Con todo esto y la ayuda de los exploradores distraen al enemigo haciéndoles creen que ellos eran el ejercito entero de Tyr durante todo el día, con la confianza de que Rikus y la gente de Tyr logre obtener una ventaja.
Comandantes Enemigos
Y que luego de unas horas en las que creen que los ejércitos principales chocan, deciden separar sus fuerzas y arremeter contra las dos formaciones de exploradores urikitas que empezaban a rodearnos. Finalmente llegan noticias de que los el grupo que se separó de Coconan se diezmó frente al otro grupo y que los héroes se preparan para resistir la arremetida de halflings caníbales y jinetes enemigos.


lunes, 8 de enero de 2018

Camino a Urik - Sesión 12 (06/01/18)

Muerte

Las tropas enfrentan a los Giths
Tras un par de horas de exploración la presión y el sol de Athas comienza a hacer efecto en los corazones de la improvisada patrulla. Algunos aprovechan para escapar y los dos semigigantes riñen y uno muere como consecuencia. 
En una pequeña gruta el grupo comienza a percibir movimiento en las salientes superiores. Uno de los ciudadanos que había encontrado el rastro en primer lugar intenta huir ante la desesperación pero es retenido por Hukaa y Coconan. Mientras los enanos, en la retaguardia, divisan fuerzas enemigas. No era una patrulla de Urik, eran incursores gith, una raza de voraces mutantes deformes en busca de su próxima comida o botín.

Armadura de escama de inix y hachas de piedra son el equipo de las bestias
El combate se vuelve largo y desgastante. Coconan sufre grandes heridas, Alkrom parece más imprudente, haciendo jugadas más arriesgadas, confiado en que los espíritus de la tierra tiran de sus hilos, Hukaa utiliza todos sus trucos que aún tenía guardados, vuelan relámpagos y muchos giths arden y Kivi llama a los espirítus de la tierra en forma de enjambre de baazrags para ayudar. 

Baazrag a los pies de Kivi
La batalla hubiese sido sencilla, pero los poderes psiónicos del líder Gith eran grandes. Utilizando el sendero manda a volar por los aires a Kivi, Alkrom, Hukaa y los baazrag. Huka se las arregla con sus propias habilidades de Voluntad para salvarse. Alkrom utiliza su magia para fundirse con la tierra evitando un impacto, pero el enjambre es aniquilado por la caida y Kivi sufre un gran daño.

Líder Gith
Haciendo uso de todos sus recursos y con sus objetivos bien en claro logran aniquilar a casi todos los giths, menos a un par que huyen. Por desgracias todo el grupo de exploración había perecido para entonces. En el cuerpo del líder encuentran una extraña llave y deciden que si han perdido a tantos soldados, por lo menos valdría la pena intentar encontrar el tesoro que podría haber tras la puerta que abra esta llave. 
Tras unos kilómetros de exploración por las tierras yermas encuentran, en una formación rocosa, el final del rastro de huellas. Un pequeño y mal oliente complejo de cuevas lleno de restos y carcasas de animales es la única recepción que tienen. No encuentran nada que abrir con la llave, pero si una extraña armadura que Coconan identifica con sus poderes innatos: una armadura del caos que empezara a vestir Kivi, arriesgándose a lo que le pueda pasar. En ese momento decide intentar identificar la llave, quizá fuese mágica. Y así lo era. Esta tiene una pequeña chance de abrir cualquier cerradura.

Nueva armadura de Kivi
Con el pequeño botín vuelven a alcanzar al ejercito de Tyr dónde Coconan recibe los reproches de Rikus por haber perdido tantos hombres sólo por "un par de Giths". Esa misma noche Alkrom llama la atención de las tropas de Coconan: los espíritus de la tierra los acompañan, ellos saldrán victoriosos. Los vítores y aplausos no tardan en llegar. De a poco el grupo comienza a tener renombre.
Cansados y heridos aprovechan la noche para descansar, o intentarlo.
En el medio de la noche el ejército es atacado por medio centenar de incursores elfos armados con grandes cantidades de veneno altamente ponzoñoso. 
Elfo incursor
El ruido de batalla inunda el campamento. En una jugada arriesgada Coconan suelta su espada para arrebatarle la lanza a un elfo y aprovechar su veneno. Por desgracia uno de los rapidísimos elfos toma el arma y huye. La frustración inunda el corazón del gladiador mientras terminan de aniquilar a los elfos restantes. Las bajas serían muchas.
Pero mientras Coconan se desquitaba matando elfos con una de sus lanzas, en el camino del ladrón se cruza un nuevo pero fiel amigo del guerrero: El Rápido Wenzer, que aunque aún herido por aniquilar el mismo algunos elfos consigue recuperar el arma de su amigo.

Wenzer 
Alkrom se ocupa de cuidar a los heridos esa noche. La mañana siguiente Coconan recibe el informe de bajas. Casi medio centenar, incluidos todos los templarios. "Una desgracia con suerte" piensa el gladiador  no tener que volver a soportar al narciso de Girias.


Otro día de marcha bajo el sol carmesí, ya ha pasado más de una semana desde que dejaron atrás el camino del comercio en Tyr. Rikus pone más presión sobre Coconan, para esta altura "ya deberían tener una pista sobre el ejercito urikita". El líder gladiador ama un nuevo grupo de exploración junto a sus fieles "amigos" y se adelantan.

domingo, 17 de diciembre de 2017

Camino a Urik - Sesión 11 (09/12/17)

Guerra

Coconan se prepara para más "aventuras"
Con el tiempo contando se dirigen a las afueras de las puertas de Tyr, hacia la finca de los Freydlav. A sabiendas de que el lugar estaría protegido se aproximan sigilosamente evitando la entrada principal. Hukaa avanza sola por un flanco utilizando el sendero con u capa de plumas para sortear la empalizada que protege el lugar y aparecer sobre uno de los graneros. En el flanco opuesto Kivi y Alkrom usan su magia para aflojar la tierra bajo la empalizada. Coconan, con una inyección de adrenalina, pasa por el hueco bajo la empalizada que le facilitan sus compañeros y entra a toda velocidad y aún en sigilo y rodea el cuello del guardia cercano por la espalda dejándolo inconsciente. Sin perder tiempo los enanos entran para ayudar a Coconan que ya está intentando abrir la puerta de un granero, lo que le cuesta algunas heridas en los pies por las trampas. 
Hukaa usa el sendero para hablar telepáticamente con el gladiador para pedirle que sólo vierta el aceite en la mercadería de los graneros. Mientras tanto, Kivi y Alkrom tienen un breve debate filosófico, ambos sirven a los espíritus de la tierra, pero también tienen sus propias opiniones. Deciden, finalmente, liberar a los erdlus de sus corrales para que cuando arda el fuego puedan escapar. Terminada la tarea de Coconan, Hukaa, que vigilaba sobre los techos de los graneros, ordena al grupo a alejarse. Una vez que sus compañeros estén seguros comienza a usar el sendero, en su mente visualiza una llamar que empieza a fluir junto con su energía interior. El aceite que esparció Coconan comienza a arder. Luego vuelve a usar su capa para ir saltando entre silo y silo e incendiándolos de a uno para luego huir con la misma técnica que usó para entrar. El grupo se escapa escuchando de fondo los cuernos de alerta y los gritos. Por fortuna, los erdlus se mueven como una manada y escapan juntos.



A toda velocidad vuelven a Tyr y utilizan la noche ya paga en Kalak's Demise para descansar lo que queda de la noche. Al día siguiente acuden a Mahlanda para plantear la situación de los templarios. Creen que es posible asignarle un puesto a Girias en el consejo de Tyr. Con la promesa de Mahalanda acuden al barrio templario a la mansión de Girias y lo encuentran junto a Hasaval.


Hasaval y Girias
Hasaval comienza las negociaciones inmediatamente y Girias sólo parece preocupado en su vuelta triunfal y sus banalidades. La conversación no parece llegar a ningún lado y cuando avanza parece hacerlo en una dirección incierta. Finalmente Alkrom logra convencer a Girias de que aporte un cofre lleno de cerámica como pago para ser consejero. 
Con la gran cantidad de dinero y acero de la armadura de Alkrom consideran que lo mejor es dejar todo ese tesoro bien resguardado. Se les ocurre proteger todo en la antigua forja enana bajo la montaña con forma de inix y hacia allí se dirigen. 
Tras dejar todo en el antiguo salón, aún en los túneles, se encuentran con el Profanador escapado reclamando venganza "por lo que le hicieron a su hijo". Obviamente no estaba solo, media docena de incursores lo acompañan. Esta vez, al no haber plantas cerca, el mago está en desventaja y es rápidamente acorralado por las bestias de tierra que invoca Kivi. El combate termina rápido y consiguen algunos objetos profanadores de baja calidad incluidos una capa que flamea a voluntad y un ojo mágico para reponer el perdido por Alkrom bajo las garras del Tembo.

Coconan con la capa que "flamea" con su voluntad
El nuevo ojo de Alkrom
Finalmente el día llega y el ejército de Tyr comienza a juntarse para partir bajo el comando de Rikus. Coconan es asignado como comandante y debe organizar las fuerzas que se le asignan, entre ellas todos los soldados prometidos al grupo. Hukaa está con ellos para velar por los intereses de la Alianza del Velo: proteger a Tyr, la semilla de la libertad. Una a una las fuerzas prometidas se hacen presentes. Templarios, ex-gladiadores, guardias de nobles, Vildeen Tyrthani envía sus hombres armados con elementos de granja bajo el comando de Urvas. La familia Mirthus envía cien hombres bajo las órdenes de Poalic Vorddman, un enano sargento de la guardia personal de la familia. Un semi elfo llamado Feylan, enviado de Turloff, trae cuarenta guardias de caravana. Incluso un montón de ciudadanos desarmados llegan para intentar ayudar a los hérores.
Antes de empezar la marcha Coconan recibe una carta de Turloff: "Si necesitás algo dímelo". Además Rikus intenta sacarse de encima al líder templario Girias y lo asigna bajo el comando de Coconan. Comienzan a marchar.
Rikus lidera sus tropas
El segundo día pone en evidencia la falta de organización, peleas, deserción y caos dominan el ejército. Otra carta llega a manos de Coconan pidiendo su presencia en el consejo de guerra.
Consejo de guerra
El consejo no es muy distinto, los distintos generales tienen serias diferencias sobre el camino a tomar. El ex-gladiador debe quedarse después de la reunión con Rikus que quiere que él organice a sus hombres para que funcionen de batidores y parece reacio a dar por bueno cualquier plan que el gigantesco humano proponga.
Los siguientes dos días siguen con el caos y el grupo haciendo todo lo posible para mantener el orden. Sigue la deserción e incluso Poalic, con la aprobación de los aventureros, mata en frente de todos a un loco que estaba presagiando en contra de la campaña.

La inquietud de las tropas llega a los héroes en forma de distintos rumores y comienzan a entender las preocupaciones de su gente. Coconan tiene una complicada tarea por delante, pero sigue firme en las tareas que se le asignan. Tal es así que al recibir una alerta de un batidor inexperto sobre "algo" que los está siguiendo es él mismo quién lidera un pequeño grupo para investigar la situación.




sábado, 2 de diciembre de 2017

Una Daga para el Rey - Sesión 05 (02/12/17)

Familia

A la mañana siguiente del incidente con las arañas la puerta de la casa Rocket es golpeada por un joven en exóticas pero finas ropas que llega con una carreta llena de provisiones. Su nombre es Nevsaher, hijo del tío Giovanni. 


Al parecer la ayuda que pidió Jessie llegó. La sangre tira y enseguida entran en confianza y Varrick, el pordiosero servidor, prepara el almuerzo para todos. Después de actualizarse sobre la situación, Nevri confirma su apoyo y comienzan a actuar. Para empezar, previendo una guerra entre casas mineras provocada por ellos, inspeccionan los alrededores de la entrada de las minas tratando de analizar los movimientos de las otras compañías mineras: El Unicornio, Yerba Buena, Noche Blanca, Noche Negra y Dragon Azul. 
Nuevo símbolo de la familia Rocket
Al regresar Jessie, en búsqueda de aliados, intenta contactar al gremio de ladrones de nuevo, está vez dejará el anillo con la esmeralda robado junto a una nota en el mismo techo dónde había dejado el anterior "incentivo" para el gremio. Este acto es acompañado por la marca de la casa: hacen que Varrick pinte en el marco de la puerta de su casa el nuevo símbolo de la familia, el gato. Mientras Nevri comienza a conocer a los vecinos de su edad, entre doce y quince años aprovechando su presencia de noble los impresiona fácilmente.
James debe pasar la noche trabajando como guardia junto a Igord, un hombre de no muchas luces que le hace perder la paciencia y eso enturbia la relación entre los compañeros guardias. 
Por su lado Nevri y Jessie deciden buscar el cabaret del que ella escuchó hablar a varios nobles en los tiempos anteriores a su desgracia. Con su último vestido rescatado antes de ser echada de su propia casa y un poco de perfume barato se dirigen hacía los barrios más pudientes. 


El primo recién llegado espera por los alrededores mientras Jessie avanza por el jardín poblado de flores que precede a la mansión. Golpea la puerta y tras una pequeña confusión con el portero logra entrar, al ser de día aún no hay actividad en el lugar. Sólo un camarero limpiando unas copas y Harding, el portero un gigante hombre albino que la ex noble identifica como venido de Dol-Karok, una ciudad dentro de una montaña en los Reinos Jóvenes, muy lejos al sur. El albino lleva a Jessie a hablar con Lady Morya, la madama. En una oficina la mujer la recibe y pregunta reiteradas veces si sabe el tipo de trabajo que hacen "sus mujeres allí". Jessie responde segura de si misma siempre. De un segundo al otro comienzan a volar dagas y cuchillos en dirección a Jessie que logra esquivar todas y redireccionar una para probar que está a la altura. Morya sonríe y le pide que vuelva a la noche.
Así lo hace Jessie y ahora se encuentra con un lugar alborotado, lleno de gente despilfarrando dinero en vicios y placeres. Inmediatamente Harding le indica hacía dónde debe ir y vuelve a subir por la escalera tras el escenario. En el pasillo encuentra sólo una puerta abierta, la de una habitación amoblada de forma de "estimular" ciertas conductas carnales. Sin que ella se diese cuenta, una figura masculina con ostentosas ropas y una máscara entra y cierra la puerta. Alumbrado sólo por la penumbra de algunas velas el hombre entrega un sobre intercambiando pocas palabras y luego se retira. El sobre contenía un nombre y una dirección. Jessie asume que esa persona debe morir y en base a eso actúa. Sale y se junta de nuevo con Nevri explicándole la situación así que comienzan a recorrer los barrios nobles bajo la protección de Shennog. 
La pequeña mansión del tal Bonfire no es la más opulenta del reino, pero tiene la suficiente importancia como para tener dos guardias armados, aunque distraídos, en la entrada. Es ahí dónde el primo muestras sus poderes. Pide por favor a Jessie que no mire, pronuncia unas palabras arcanas y enseguida ambos guardias quedan dormidos. A toda velocidad la asesina trepa e ingresa al lugar.


Una vez dentro llega a la habitación principal y mata sigilosamente tanto a su objetivo como a la esposa con tal de poder revisar con tranquilidad qué robar. Con la misión cumplida vuelven a su hogar. La siguiente mañana intentaría cobrarse el dinero del trabajo, otra vez Harding la recibe, pero lo encuentra con ojeras y cara de cansancio. Lamentablemente Lady Morya está furiosa, sólo había un nombre en el papel y Jessie había matado a dos personas, tienen una discusión candente y la asesina no recibe paga esta vez, pero si recibirá futuros trabajos.
Lady M
Harding está ahora en la barra fumando de su pipa y hace todo lo posible por evitar las insinuaciones de Jessie que trata de formar algún tipo de vínculo con el albino. 
Por su lado, Nev sigue averiguando sobre la "juventud" en los barrios mineros. Descubre que la mayoría tiene cierta afinidad por dos de los siete "Creadores": Argona, quienes aún no pierden la esperanza de una vida mejor y Fenrir, los que saben que tienen que tomar la vida por los cuernos. Además a los que más lo siguen les empieza a enseñar a escribir. También a Varrick, que ahora viste algunas de las viejas ropas de Nevri. Y por las noches a James.
Esa noche, el guerrero lleva la espada curva de Kyoto para disculparse con Igord por el exabrupto pero lo encuentra enojado y golpeado para su sorpresa.
Ahora estaban decididos a volver a bajar en busca del noble perdido. Así que en la noche vuelven a dejar a Igord engañado y bajan, esta vez más profundo en el túnel hasta que unos ruidos y olores los hacen girar y entrar en una mina. 
Son distraídos con unas ratas muertas lo que causa que unos musgos verdes apestosos les caigan encima, Nev usa su escudo mágico para negar el ataque, James lo esquiva, pero Jessie tiene su cabeza cubierta por la "cosa" verde, intenta respirar e inhala algo de la criatura, además le arde la cara y cae inconsciente. Utilizando una bomba de fuego y humo de Nev y la lámpara de James destruyen a las criaturas y se toman unos minutos para que Jessie se recupere, el daño fue terrible. 
Siguen hasta que la mina deja de estar apuntalada y una gran grieta y profunda los separa de la continuación. Abajo escuchan una voz a los gritos pidiendo ayuda y sólo ven el movimiento nervioso de una luz que alumbra a unos hombres bestia. En ese momento Jessie salta y utiliza el gancho para hacer una pirueta en los últimos metros y no dañarse. Con la ayuda de las bombas de Nev y las flechas de James, Jessie puede dominar la situación matando de un golpe a cada uno, no sin dejarlos ciegos primero con su truco de la arena. 
Con la situación controlada calman al noble en armadura que había bajado por su cuenta con un puñado de mercenarios y guardias ahora muertos hace aproximadamente una semana siguiendo los rumores de que cada vez más "criaturas" pululaban los túneles.