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lunes, 19 de febrero de 2018

Sombras Arcanas - Sesión 15 (18/02/2018)

Escorpiones

Todo transcurría como era de esperarse, Coconan aprovechaba la re-apertura de la arena de Tyr, peleando codo a codo junto con Wenzer algunas veces y junto a su nueva mascota, Doro, cuando podía, de los enanos no se sabía nada y Hukaa seguía haciendo mandados menores para la alianza.
En la arena Coconan no necesita su arma mágica, prefiere usar armas menores para no tener tanta ventaja.
Aproximadamente seis meses después de la derrota de la Legión Carmesí liderada por Rikus la rutina se ve interrumpida. Hukaa debía encontrarse con Mahlanda pero ésta no llega a la cita. La semi elfa pide ayuda a Doro y Coconan, puesto que sus otros amigos están en misiones personales. Tras investigar el punto de encuentro encuentran a la Aliada del Velo moribunda en un techo cercano. "Ve a Urik" son las últimas palabras que le menciona a Hukaa. Tras negarle el placer a Doro de devorar el cadáver la semielfa crema el cuerpo utilizando el Sendero. Sin conocer más contactos de la alianza en Tyr y sólo con esa pista y mucha confianza en "Los que llevan el velo" Hukaa convence a sus aliados a viajar a Urik. 
El camino sería complicado si viajan solos. Hacen los arreglos con la casa mercante Inika, que ostenta la fama de ser los más veloces y eficientes en trasladar pequeñas pero valiosas cargas. Así que tras comprar un par de kanks entrenados y mucha agua y comida parten como guardias de una pequeña caravana Inika.

Caravana Inika
Luego de cuatro días y varias horas navegando las "Great Alluvial Sand Wastes" el batidor elfo de la casa Inika regresa con noticias sobre un gran contingente de una casa rival aproximándose por el camino frente a ellos. Por ello el grupo Inika, inferior en número, decide resguardarse en las dunas abriéndose paso en el desierto hacia el norte dónde acamparían un día entero a la espera de que la caravana rival pase sin notarlos.


Esa noche los aventureros divisan una estructura a menos de dos kilómetros de distancia y cegados por la ambición, sabiendo que los vientos del desierto dejan al descubierto antiguas ruinas de tiempos pasados llenos de tesoros se ofrecen a "explorar" los alrededores con la intención de revisar el hallazgo. 
Bajo las lunas Ral y Ghutay exploran la ruina recientemente descubierta por el viento
Antorcha en mano bajan unas escaleras quebradas por el paso del tiempo. Al llegar al último escalón son "recibidos" por extraños humanoides con cimitarras de obsidiana y al verse superados en número Hukaa utiliza el sendero para bloquear el paso a dos contingentes de los tres y reducir al restante con la fuerza bruta de Coconan y las puñaladas certeras de Doro. Además Coconan hace uso de su nuevo escudo mágico obtenido de un comandante urikita muerto: un escudo que posee el control sobre un malhablado espíritu de fuego que combate junto a él, además de iluminar el camino. De a poco logran vencer a todos los cultistas y a dos escarabajos gigantes que salen de una trampa que activa adrede un cultista al ver que no avanzan sobre ella.

Avanzan por un pasillo dónde encuentran tres estatuas de escorpiones con rubíes numerados del 1 al 6, dos en cada ojo de escorpión. Hukaa se pone a resguardo en el pasillo y utiliza a Azrael para remover un rubí, una trampa de fuego se activa pero no logra herir a nadie, la puerta frente a Hukaa se cierra de pronto dejándola separada mientras Coconan y Doro se enfrentan a un enjambre de escorpiones que sale del hueco que tapaba el rubí. Aniquiladas las alimañas dejan los rubíes como están por ahora. El siguiente pasillo los llevaría a otra trampa. 
Llegan a una sala con grabados que describen a un príncipe escorpión tirano y explotador y la frase:  "Only the honored dead are shielded from the Scorpion Prince’s wrath.", además de un montón de cadáveres de incursores calcinados en todo el suelo de la sala. Lamentablemente los aventureros no son "muertos honorables" y al ingresar activan la estatua del príncipe que porta una corona de escorpión. Al parecer la estatua domina el Sendero y es capaz de atraer a sus enemigos a rango de su bastón. Si bien sobreviven al encuentro todos quedan malditos por la estatua viviente. Y, por supuesto, roban la corona que parece ser mágica y protege al portador caído en combate de una muerte casi segura. Cansados ya y algo heridos pasan la noche dentro de las ruinas.
Conan y Fenixin
La maldición comienza a afectar los bravos corazones pero la codicia puede más y continúan explorando y soportando los insultos de Fenixin, el espíritu de fuego que acompaña a Coconan. Una extraña habitación de paredes ondeantes es el lugar del nuevo encuentro dónde se enfrentan a dos musgos de color naranja brillante con un cráneo humano en el centro de cada uno. Una vez más continúan con la victoria, pero no sin que las criaturas acentuaran el poder de la maldición del príncipe escorpión. Al vencer al segundo musgo encuentran otra gema con un número, un diamante con un 1 tallado. Toman el diamante y siguen buscando las gemas que abrirían, según entienden una puerta que parece trabada por el momento. 
El pasadizo a la siguiente habitación es en sí mismo otra prueba. Al intentar atravesar el sinuoso camino éste comienza a temblar violentamente y a desquebrajarse dejando salir de las grietas varios escorpiones pequeñísimos, pero altamente venenosos. Esquivan el veneno y rescatan la gema, una carnelia con el número 5 tallado. La siguiente habitación es perfectamente circular, con un atar en el medio y las lisas paredes llenas de pequeñísimos agujeros, además de patrones en espiral que nacen del altar en la arena. Sobre el altar una gema que Hukaa vuelve a tomar usando los "favores de Azrael". Un cuarzo con el número 4 tallado. 

Sabiendo que la puerta trabada tiene grabados cuatro suplicantes del rey y en sus manos oferentes hay huecos con forma circular, triangular, cuadrada y pentagónica se arriesgan a tomar el rubí con el número tres. Suponiendo que el número tallado corresponde a la cantidad de lados, así el 1 va en el círculo, el 3 en el triángulo, el 4 en el cuadrado y el 5 en el pentágono. Su teoría da resultado y tras buscar el rubí y ponerlos en posición abren la puerta a la habitación central.
En la habitación se abren cuatro compuertas laterales, dejando pedestales al descubierto y liberando gigantescos escorpiones cuyos aguijones son de diamante, cuarzo, carnelia y rubí. Doro no pierde tiempo y toma las gemas que cayeron al piso tras abrir la puerta. En el centro de la habitación: un altar que se abre liberando a la momia del príncipe escorpión y un dodecedro luminoso que gira flotando sobre el altar. Al despertar la momia amenaza: "You have freed me from my sleep, and this land will again know my merciful rule!"


La momia emite un gas tóxico que se potencia con los ataques de fuego y parece inmune a todo tipo de daño. Hukaa vuelve a utilizar el Sendero para separar el campo de batalla, logra encerrar a dos escorpiones y a la momia, pero apresa a Coconan contra el techo desde dónde utiliza su red mágica que se convierte en jaula para aprisionar a un escorpión gigante. Doro recorre cada altar depositando la gema correspondiente, eliminando así las defensas de los escorpiones que caen uno a uno dando gran batalla. Hukaa vuelve a sorprender invocando a dos sombras que dice que son los hermanos de Azrael: Rizael y Ramuel. Con su ayuda van destruyendo a los escorpiones y al caer el último el Príncipe Escorpión parece ser vulnerable a los ataques y descargan toda su furia sobre él eliminándolo. "You will never have my treasure, the sum total of my greatness!" son sus últimas palabras.
Escorpión súper venenoso y escorpión de gema

sábado, 10 de febrero de 2018

Una Daga para el Rey - Sesión 06 (09/02/18)

Conflictos

Una vez a salvo, en la bajada principal de las minas, apenas iluminados por las antorchas pueden interrogar al explorador rescatado tranquilamente. Nelson es su nombre y al igual que el noble de la compañía de El Sol que James había visto bajar buscaban a un tal Lord Kelthor. Al parecer buscaba el favor de este Lord políticamente prominente. Agotado por la expedición Nelson vuelve a su casa para recuperarse, pero no se percata que es perseguido por Nevsaher desde la sombras. Jessie y James ven como las linternas que iluminan la bajad principal se apagan a medida que su primo va subiendo. Nevri llega a la casa de Nelson con algunos planes para él pero por el momento es tiempo de descansar. 
Nevri sigue a Nelson en la noche
Por su parte, James termina su guardia con Igor, ya de mañana, y también lo sigue, intentando saber por qué había vuelto golpeado. El asesino sigue los pasos del bruto hasta "La niña inocente", una taberna no muy lejana, todavía en la zona de las minas. Cuando intenta entrar es repelido por una señora de la tercera edad que limpiaba, argumentando que aún no abrían. Tras investigar el lugar sin ver cómo encontrar a Igor desde el exterior vuelve a su hogar a descansar.


La mañana siguiente encuentra a los primos Rocket debatiendo sobre qué hacer, el hambre de gloría los domina. Entre té barato y pan duro Jessie corre un trapo que funciona como cortina dejando ver el palacio real a lo lejos: "Ahí es dónde tenemos que estar" repito con énfasis. La charla continúa con divagues hasta que el graznido familiar de un cuervo en la ventana llama su atención.

Era un mensaje de un tal Jester, firmado con la misma mano que la nota de hace unas semanas. "Tenemos un trabajo" leía Jessie en el papel. Finalmente tenían oportunidad de juntar unas monedas. Se preparan para los problemas y antes de salir el cuervo aprovecha una distracción de Nevri para salir de su abrazo y volar por la ventana. Es ahí cuando ven por la ventana el reflejo de una moneda por la ventana volando como si alguien jugase a cara o cruz. Nevri enseguida reconoce a Demi, una chiquilla de seis años. Al interrogarla descubren que alguien en el orfanato de Argona, diosa de la salud, el bienestar y la felicidad, está dando monedas a los niños que puede interrogar. Al parecer un niño que había mostrado interés por Shenog había desaparecido. Demi se ganó su moneda al confirmarles que Merrick, el niño perdido, y Drini eran mejores amigos y siempre andaban juntos. 
Otra carta sobre la mesa. Nevri le pide a Timy que organice un grupo de niños y vigilen la casa de Nelson. Acto seguido se dirigen al orfanato liderado por la sacerdotisa Lividia, quien mira con recelo a Nev por dar las enseñanzas de Shenog a los niños.
Una vez en el lugar se encuentran con Lord Conlon, que dice que su hijo bastardo Merrick ha desaparecido. 
En un impulso de subterfugio mientras James y Nevri hablan con el Lord, Jessie decide fingir que lo tienen secuestrado lo que desata la furia de Conlon que se ve rápidamente reducido por la ventaja numérica. Consiguen quinientas coronas, mucho más de lo que puede esperar James en su actual puesto de guardia. Al salir del lugar cargados de monedas.
Creen que lo mejor es ir a ver al dueño del cuervo, no sin antes correr el rumor entre los niñitos sobre una recompensa para quién les de la información del paradero de Merrick. Vuelven a la taberna dónde aquel viejo tosco los recibió la última vez antes de ver al tipo de bigotes. Esta vez los están esperando hace rato. De nuevo pasan a la habitación del fondo del establecimiento dónde los recibe Jester, ahora saben su nombre y que tiene una pata de palo. Al parecer alguien estaba matando a los Duques de Dungart, y Jester está seguro que quién anda tras su familia es Udan the Slip, líder de las Ratas de Sumptown, la pandilla más prominente de la región.
Doce de sus duques han muerto en las últimas semanas, siempre con ejecuciones grotescas y públicas, mandando un mensaje. En los últimos cuatro días, dos de sus lugartenientes habían sido asesinados: Griego y Morgana. Tras hablar algunos detalles planean un farol en el que fingirán dentro una reunión entre Jester y los restantes lugartenientes, Coben, Lucia y Bhrok. La recompensa es alta pero el riesgo también. En las calles se dice que cada asesinato fue realizado por un solo guerrero.
Jessie retoma la investigación de los niños. Usa sus encantos en los guardias que logran encontrar patrullando hasta descubrir que el caso fue dado al Capitán Larsen de la guardia. 
Capitán Larsen
Una rápida visita al capitán en sus barracas decadentes no logra se fructífera. Al tipo parece no importarle un par de huérfanos perdidos sino hacer tratos con los nobles. Nevri le deja una bolsa de monedas falsas con la esperanza de que el tipo ambicioso ponga ímpetu en la investigación y le avise si sabe algo.
Esa tarde van a la casa de Nelson dónde Morrisey, uno de los niños más despiertos les comenta que nadie ha entrado o salido. Así que esperan hasta la noche para poder entrar y hacer de las suyas. Aunque la espera se ven interrumpida por otro cuervo con una nota: "un duque ha sido asesinado".
El tiempo corre, pero igualmente dan su golpe. Entran a la casa de Nelson, Nevri tiene una extraña visión en un espejo y Jessie se adelanta hasta la habitación de su pobre víctima y lo encuentra vendado recuperándose de sus heridas. Rápida y silenciosa es su muerte y así consiguen una mejor casa, mejor ubicada. 
Al volver a salir a la calle Timmy les comenta que Morrisey ha desaparecido del callejón que vigilaba luego de escuchar un ruido. Siguen desapareciendo niños. 
Otra noche transcurre y James no se presenta a trabajar, en vez de eso descansa en su nueva casa. A media mañana se encuentran con otro niño, Morgurr, un varón de unos doce años que les comenta que Merrick y Drini tenían algunos puntos que solían visitar: Busker's Point, Westside Market y La Torre abandonada. 

En una de las zonas menos transitada de la ciudad por su cercanía a las minas pero lejanía a su entrada se encuentra la torre abandonada dónde Morgurr asegura que los niños compiten para ver quién se anima a llegar hasta el piso superior. Comienzan a ascender por el oscuro interior. Para los niños puede ser un gran desafía pasar de un piso a otro dónde las escaleras han sucumbido a los elementos pero para un grupo de adultos preparado las barreras son sólo mentales. 
Tras subir por algunos escalones en el cuarto piso escuchan una retumbante voz: Hi los ni fin drog, Su tada womuda. Un escalofrío corre por la espina dorsal de Nev que interpreta el nefasto lenguajes: "no eres mi maestro", "ningún mortal debe estar aquí". Insisten y avanzan dónde ningún mortal debería hacerlo. Y son recibidos por los ataques mágicos de una criatura voladora.
El primer conjuro expande las telarañas de los alrededores atrapando a todos pero Jessie que logra esquivar el hechizo libera rápidamente a sus compañeros. Nev intenta dialogar y James se trenza en combate cuerpo a cuerpo sólo para recibir heridas y comprobar que su espada de acero no logra herir a esta criatura que no es de este mundo. Nev logra convencer al monstruo que crea una barrera entre el grupo y él, evitando así que entren en la zona que dice proteger y a la que estará ligado por doscientos treinta y cuatro años más. Morgurr queda desmayado en la torre mientras los rockets escapan. Piensan volver en un futuro.

domingo, 4 de febrero de 2018

Camino a Urik - Sesión 14 (03/02/18)

Sangre y Arena

Las altiplanicies de la región que el Nómada llama "La región de Tyr" se bañarían de sangre otra vez. Los exploradores urikitas cargan. Una fuerza formada por halflings y jinetes de kanks se lanza al encuentro de lo que queda del grupo de exploración tyriando encabezado por Coconan y sus tres compañeros de combate.


Alkrom avanza primero liderando su grupo, inmediatamente se encuentra, tras una colina, con un enjambre de insectos invocados por alguno de los comandantes enemigos pero su magia de disipación elimina la amenaza y continúa hasta poder atacar el contingente principal de enemigos aunque sin poder romper las defensas de los jinetes. Por fortuna, sobre la colina se asoma Kivi con sus arqueros y sus poderes sobre los elementos logran perturbar al comandante Templario por un rato. Coconan por su parte se cruza con Gorash, el semigigante "campeón de la arena de Urik" que utiliza su poder salvaje y arma un cuadrilátero, aceptando el desafío del "campeón de Tyr" para batirse en duelo uno a uno mientras sus tropas se enfrentan sin guías.
Hukaa no tarda en llegar para atacar al contingente de jinetes, pero también éste grupo recibe ayuda de un grupo de honderos halflings liderados por un profanador. La mirada en los ojos de kivi cambia drásticamene. 

El combate continúa y la balanza se inclina hacia ambos lados una y otra vez. Cuando los tyrianos creían dominar la situación Solovar, el templario de Hamanu, utiliza su magia negromántica para levantar a sus haflings caídos justo cuando las tropas de Alkrom se dispersaban derrotadas. 
En un acto de sacrificio, guiado por los espíritus de la tierra Alkrom se lanza arriesgando su vida al centro del grupo enemigo destruyendo a todos los no-muertos. Pero no estaba solo, al ver que los halflings se llevaban al profanador paralizado Kivi ordena a sus arqueros bajar y seguir a su compañero enano mientras él avanza en frenesí en búsqueda del mago. Alkrom recibe la ayuda y continúa peleando mientras el druida avanza a toda velocidad, no puede permitir que sobreviva el destructor de vida. A unos cuantos metros Coconan logra cortar la cabeza de Gorash, que luego esgrimiría como trofeo.

Coconan tiene un nuevo trofeo, la cabeza de Gorash
Finalmente Kivi, utilizando poderosos proyectiles de piedra aniquila al profanador Velmet y las fuerzas unidas de Hukaa y Alkrom terminan con el templario y sus fuerzas. Consiguen la victoria.
Luego de unas horas de atender a los heridos, capturar prisioneros y contar las bajas emprenden el regreso. Por fortuna encuentran al ejército principal también victorioso. Rikus los recibe aún sorprendido no sólo de que hayan tenido éxito sino también de que sobrevivan. Haberlos mandado a una muerte segura no agrada a Alkrom, pero aceptan festejar con los demás generales que se toman también la libertad de beber vino. 

Coconan revisa el tesoro de guerra en busca de algo útil
La mañana siguiente, al decidir volver a Tyr ya que Rikus está convencido que es momento de asediar Urik, cada uno toma su parte del botín y regresan, junto a varios guerreros lastimados o cansados a Tyr. Entre el botín Coconan consigue una seguidora Halfling que se vio obnubilada por su destresa en combate y decide seguirlo como compañera y escudera asombrada por todas las historias del ex gladiador. Además de un Mangual del Terror que queda en manos de Alkrom.

La vuelta a Tyr separa al grupo, aunque prometen volver a aventurear juntos. Kivi vuelve a meditar y proteger su oasis escondido. Con nuevos poderes, amigos y sabiduría regresa a plantar las semillas del granero incendiado en "sus" tierras y comienza a desarrollar el arte del grabado mágico en piedras. 

Una piedra mágica de Kivi
Alkrom no da muchos detalles de su futuro. También convencido del gran futuro de Coconan e inspirado por Kivi que cumplió su foco, emprende un viaje a la tierra de los espíritus de la tierra con el fin de juntar los elementos y conocimientos necesarios para forjar la mejor arma para el guerrero.
A Hukaa se le encarga que haga algunas investigaciones sobre el rey Tithian, al parecer la alianza no confía en él. Pero la psiónica no logra averiguar mucho.
Dora, la nueva compañera de Coconan
Por su lado Coconan sigue en contacto con la semi elfa, además siempre se mantiene acompañada por Dora, la halfling, que no se cansa de escuchar sus historias y también forma una amistad con Hukaa. Además el ex gladiador se lleva la sorpresa de que la arena ha sido abierta de nuevo como campo deportivo y los combates siguen. Aunque no vuelve a usar su espada mágica de acero (porque no lo necesita) disfruta haciéndose un nombre en las arenas de Tyr. 
Pero esto no termina aquí...